En el marco del Proyecto europeo eConfidence, tres profesoras de la Universidad de Salamanca llevaron a cabo este estudio para determinar la naturaleza de los videojuegos, su impacto en los jóvenes, y cómo puede afectar este a comportamientos tóxicos como el bullying o el ciberbullying (uso seguro de internet). También incluye el artículo "Diseño de métricas de evaluación de Serious Games. Un caso concreto en un juego para la prevención del acoso escolar".
Marta Martín del Pozo, Ana García Muñoz y Verónica Basilotta Gómez publicaron en 2017 en la Revista Interuniversitaria de Investigación en Tecnología Educativa (RIITE) un estudio –en su mayoría cualitativo–, en el que buscan los matices de la relación entre estudiantes e internet y establecer este último como lugar seguro o conveniente. También establecer los puntos clave de los videojuegos y la educación. En este último, marcaron unos filtros básicos que determinaban si un juego se cataloga como ‘serious game’, “un tipo de videojuegos con finalidad más allá del entretenimiento, pues en su diseño se ha definido que tuvieran un objetivo educativo, informativo, de entrenamiento o de concienciación social, entre otros”.
A este cribaje, se le añaden los resultados sacados de encuestas realizadas a escolares de entre 12 y 14 años de 10 centros educativos. Los resultados señalan principalmente a la figura del educador o docente como persona encargada de guiar a los jóvenes. Este tendrá que formarse en el ámbito y saber determinar si un juego o un producto de internet cumple con los requisitos definidos al Proyecto "eConfidence: Confidence in behaviour changes through serious games", financiado por la Unión Europea a través del Programa Horizon 2020.
En definitiva, la investigación determina que Internet es un lugar aún por conocer, y eso lo hace ser un lugar a veces peligroso o una vía nueva de acoso o abuso. Debemos educarnos a nosotros mismos para educar a los más pequeños y hacer de la red un espacio ameno.
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